소리북과 커버스토리의 가독성을 비교해 보았습니다.

아시다시피 소리북은 이미 없어진 회사이고 실제로 제품이 출시된(예판 포함) 지도 1년이 훌쩍 넘었기 때문에,
최신제품인 커버스토리가 가독성 문제가 어느정도로 심각한 수준인지 보여줄 수 있는 제품인것 같아 나란히 사진을 찍어보았습니다.

인터넷에서 구한 사진 2장과 텍스트 파일 1개 그리고 PDF 파일 1개에 대해 비교를 해 보았습니다.

주의깊게 보셔야 할 점은 커버스토리의 빛 반사가 아니라 검은색이 얼마나 검게(?) 표현되느냐 입니다.

용량 x 찍사의 사진기 문제로 촛점이 잘 안맞았지만, 가독성 비교용으로는 충분하다 싶어 사진을 올려보았습니다.

비교 사진 나갑니다...


결론을 말하자면,

최신 제품 답게 다양한 포멧 지원과 강력한 성능에도 불구하고, 딱 한가지...

화면의 가독성 때문에 점수를 많이 놓치는 기기가 될 수 있다는 것입니다.

솔직하게 말씀드리면,

현재 펌웨어의 커버스토리가 보여주는 가독성은 흑백 LCD보다 좀더 나은 수준이지 결코 E-Ink 수준이 아니라는 것입니다.
E-Ink의 쨍한 화면을 바라고 구입하시는 분들은 본 글을 보시고 신중하게 결정해 주시면 좋겠습니다.

펌웨어로 명암표시가 더 향상될 수 있다면 더할나위 없겠지만, 현 단계에서는 타 기기에 비해 가독성이 많이 부족한 상태입니다.

이상 짧은 글을 마칩니다. 아이리버에서 좋은 쪽으로 대처를 해 주면 좋겠습니다.
신고
Posted by enzyme
소리북과 커버스토리의 가독성을 비교해 보았습니다.

아시다시피 소리북은 이미 없어진 회사이고 실제로 제품이 출시된(예판 포함) 지도 1년이 훌쩍 넘었기 때문에,
최신제품인 커버스토리가 가독성 문제가 어느정도로 심각한 수준인지 보여줄 수 있는 제품인것 같아 나란히 사진을 찍어보았습니다.

인터넷에서 구한 사진 2장과 텍스트 파일 1개 그리고 PDF 파일 1개에 대해 비교를 해 보았습니다.

주의깊게 보셔야 할 점은 커버스토리의 빛 반사가 아니라 검은색이 얼마나 검게(?) 표현되느냐 입니다.

용량 x 찍사의 사진기 문제로 촛점이 잘 안맞았지만, 가독성 비교용으로는 충분하다 싶어 사진을 올려보았습니다.

비교 사진 나갑니다...


결론을 말하자면,

최신 제품 답게 다양한 포멧 지원과 강력한 성능에도 불구하고, 딱 한가지...

화면의 가독성 때문에 점수를 많이 놓치는 기기가 될 수 있다는 것입니다.

솔직하게 말씀드리면,

현재 펌웨어의 커버스토리가 보여주는 가독성은 흑백 LCD보다 좀더 나은 수준이지 결코 E-Ink 수준이 아니라는 것입니다.
E-Ink의 쨍한 화면을 바라고 구입하시는 분들은 본 글을 보시고 신중하게 결정해 주시면 좋겠습니다.

펌웨어로 명암표시가 더 향상될 수 있다면 더할나위 없겠지만, 현 단계에서는 타 기기에 비해 가독성이 많이 부족한 상태입니다.

이상 짧은 글을 마칩니다. 아이리버에서 좋은 쪽으로 대처를 해 주면 좋겠습니다.
신고
Posted by enzyme
소리북과 커버스토리의 가독성을 비교해 보았습니다.

아시다시피 소리북은 이미 없어진 회사이고 실제로 제품이 출시된(예판 포함) 지도 1년이 훌쩍 넘었기 때문에,
최신제품인 커버스토리가 가독성 문제가 어느정도로 심각한 수준인지 보여줄 수 있는 제품인것 같아 나란히 사진을 찍어보았습니다.

인터넷에서 구한 사진 2장과 텍스트 파일 1개 그리고 PDF 파일 1개에 대해 비교를 해 보았습니다.

주의깊게 보셔야 할 점은 커버스토리의 빛 반사가 아니라 검은색이 얼마나 검게(?) 표현되느냐 입니다.

용량 x 찍사의 사진기 문제로 촛점이 잘 안맞았지만, 가독성 비교용으로는 충분하다 싶어 사진을 올려보았습니다.

비교 사진 나갑니다...


결론을 말하자면,

최신 제품 답게 다양한 포멧 지원과 강력한 성능에도 불구하고, 딱 한가지...

화면의 가독성 때문에 점수를 많이 놓치는 기기가 될 수 있다는 것입니다.

솔직하게 말씀드리면,

현재 펌웨어의 커버스토리가 보여주는 가독성은 흑백 LCD보다 좀더 나은 수준이지 결코 E-Ink 수준이 아니라는 것입니다.
E-Ink의 쨍한 화면을 바라고 구입하시는 분들은 본 글을 보시고 신중하게 결정해 주시면 좋겠습니다.

펌웨어로 명암표시가 더 향상될 수 있다면 더할나위 없겠지만, 현 단계에서는 타 기기에 비해 가독성이 많이 부족한 상태입니다.

이상 짧은 글을 마칩니다. 아이리버에서 좋은 쪽으로 대처를 해 주면 좋겠습니다.
신고
Posted by enzyme
1차 출처: http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/06/22/pica200/index.html
2차 출처: http://www.ruliweb.com/ruliboard/read.htm?num=28106&table=game_nds&main=nds

Digital Media Professional announced that their 3D graphics IP core PICA200 is selected for Nintendo 3DS.

Advantage of PICA200 which Uses Non-programmable Shader Architecture ?

PICA200 is originally based on GPU core architecture named ULTRAY2000, and is kind of upgraded version of ULTRAY2000 to make it usable for portable devices.


Block Diagram of ULTRAY2000

PICA200 is basically OpenGL/ES1.1 based, which is in terms of PC architecture, equal to GPU that support Direct 6~7.

An extension is a function that is supported by Khronos group, who organizes specifications of OpenGL ES, as a seudo-standard.


PICA200 Evaluation Board

In addition to this, PICA200 provides DMP's unique extension functions.

They are differentiated in name of MAESTRO, in forms of library for realization of highly sophisticated graphics.

Unlike most of Modern GPUs, PICA200 didn't adopt programmable shader technology.

Instead, they compensate the missing power by enhancing the hardware based static shader effects.

At a glance, this may seem like going backwards.

Programmable shader gets degree of freedom to control various 3D graphics processes by software based, but this results in increment in number of required transisters in GPU to deal with complex software logics near CPU level, which increases power consumption and heat.

For general purpose 3D graphics, this approach is very effective, but might be superfluous when it comes down to restricted enviroments such as portable devices.

To deal with this kind of flexible requirements, there exists a room for a solution such as PICA200,

Nintendo 3DS, being basically a gaming device, requires various graphics representations.

Therefore, you can think as programmable shader architecture is more favorable in terms of developers.

But, Nintendo seems to conclude that they can achieve higher overall graphics capability by adjusting required functions for game graphics by making well optimized fixed functional shader hardwired.

For just a reference, Tegra 2 from NVIDIA, which was one of strong candidate for 3DS's GPU, is programmable shader architecture based, based on Geforce 7300 series core.

In addition to this, PICA200, being an IP core, specifications can be altered to meet requirements of the client, which in this sentence, for Nintendo 3DS.


Procudure Texture Generation Function of PICA200

In 2006, below functions were already adopted in MAESTRO-2G:
- an environmental mapping for shining effect
- vertex mapping for detailed volumetric effect
- soft shadowing
- procedure texture generation for synthesis of texture material

Furthermore, tesselation, which is finally adopted in DirectX 11, was already equipped in MAESTRO-2G, which means, besides it being a non-programmable shader architecture, we can expect fairly high graphics capability from GPU itself.


Soft Shadowing OFF/ON


Tesselation OFF


Tesselation ON

신고
Posted by enzyme

At last, they are releasing source code for Galaxy-S...

Please go to:
http://opensource.samsung.com/reception/reception_main.do?method=reception_list&menu_id=4

There, you can obtain source code by clicking 'gt-i9000_opensource'

Try and good luck...
신고
Posted by enzyme
1차 출처: http://prw.kyodonews.jp/open/release.do?r=201006189844
2차 출처: http://www.engadget.com/2010/06/20/dmps-pica200-gpu-is-the-power-behind-nintendo-3ds-video/
3차 출처: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=398994
4차 출처: http://journal.mycom.co.jp/photo/articles/2006/08/15/siggraph07/images/003l.jpg



일본 DMP 사의 Pica200 이라는 GPU가 사용되었네요...

사양은 아래와 같습니다.

PICA200은 OpenGL ES 1.1 기능과 DMP 확장 기능을 합친 것
- 프레임 버퍼: 최대 4095x4095 픽셀
- 픽셀 포멧: RGBA4444, RGB565, RGBA5551, RGBA8888
- 버텍스 프로그램 (ARB_vertex_program)
- 텍스쳐로 렌더
- 밉맵
- 바이리니어 텍스쳐 필터링
- 알파 블렌딩
- 풀-스케일 안티얼라이싱 (2x2)
- 폴리곤 오프셑
- 8-비트 스텐실 버퍼
- 24-비트 깊이 버퍼
- 단일/이중/삼중 버퍼
- 버텍스 성능: 최대 15.3M 폴리곤/초 (200MHz에서)
- 픽셀 성능: 최대 800M/초 (200MHz에서)

DMP MAESTRO 기술
- 픽셀당 조명(Per-pixel lighting)
- 절차적 텍스쳐(Procedural texture)
- 굴절 맵핑(Refraction mapping)
- Subdivision primitive
- 그림자(Shadow)
- 기체 오브젝트 렌더링(Gaseous object rendering)

이번에 삼성에서 나온 S5PC110의 GPU가 (20M triangles/s and 1000M  pixels/s)인 것을 감안하면, 상당한 녀석이 GPU로 탑재된 것 같습니다.

3DS로 어떤 성능의 게임들을 보여줄지 벌써부터 기대됩니다.

아래는 PICA200 GPU의 기술데모 동영상 입니다. 상당한 성능을 보여줍니다.




신고
Posted by enzyme

차세대 E-Ink 기술

2010.04.22 09:52


요즘 국내에서도 전자 잉크 기반의 기기들이 속속 등장하고 있어서 전자출판 업계 분위기가 한창 고무되고 있습니다.

하지만 막상 LCD에 익숙해진 대부분의 사용자들이 기기를 손에 쥐었을 때는 다음과 같은 불만들을 뱉어내곤 합니다.

"뭐야, 깜빡거림이 좀 심하네..."
"화면 전환이 뭐 이렇게 느리냐..."
"명암 표현이 생각보다 잘 안되네..."
"젠장, 화면이 깨진 것 같아..."

그림. 깨진 E-Ink 화면(출처: www.instructables.com)

그럴 수 밖에 없는 것이 현재 E-Ink 패널은 높아보았자 7:1의 명암비, 16 단계의 그레이스케일, 그리고 자그마치 0.74초의 화면갱신시간을 가지기 때문입니다. 근 1초에 가까운 이 갱신시간으로는 애니메이션 구현은 거의 불가능하죠... 또한 추가로 현재 E-Ink 화면 들은 표면이 깨지기 쉬운 재질도 되어 있어 소비자들이 종종 화면 깨짐으로 인해 A/S를 받는 일들이 많아지고 있으며, 화면을 보호하기 위해 추가비용을 들여 두꺼운 재질의 보호 커버를 구입하곤 합니다.

하지만 E-Ink 기반 기술도 거침없이 발전하고 있으며, 내년 즈음이면 상당히 개선된 사양의 기기들이 등장할 것으로 예상됩니다.

먼저, 명암비가 12:1 정도로 확 올라가며, 간단한 애니메이션을 볼수 있을 정도로 화면갱신시간이 줄어들 예정입니다. 또한 주먹으로 살살치는 정도로는 끄떡없는 연성 재질의 화면이 생산될 예정입니다.

또한 LCD의 장점과 E-Ink의 장점을 조합한 Hybrid 타입의 화면(Pixel Qi, Mirasol)들도 이미 발표가 되었고 내년이면 실제 제품이 판매될 것으로 예상됩니다.

그림. Pixel Qi 화면 (출처: Engadget.com)


동영상. Mirasol 화면

정말로 들고다니기 부담없는 튼튼한 전자책들이 등장할 날이 멀지 않은 것 같습니다.

아래는 차세대 E-Ink 화면의 시연 동영상들입니다.






출처: Engadget.com (http://www.engadget.com/2010/04/21/e-ink-shows-off-next-gen-displays-high-contrast-fast-refresh/)
신고
Posted by enzyme

지금 세간의 주목을 받고 있는 애플 사의 iPad에는 애플이 직접 디자인한 CPU를 사용하였다고 합니다.

이 CPU가 얼마나 강력한 지 궁금해서 여기저기 구글링을 해 본 결과 입니다.


1. ARM MPCore A9을 커스톰화한 CPU (Nexus One에 사용된 Snapdragon과 Zune HD에 사용된 Tegra와 계보를 같이 함)
최대 4개 Core까지 탑재할 수 있으며 2GHz 이상으로 동작 가능합니다.


2. ARM Mali 50-Series GPU
ARM.com의 사양서에 따르면 65nm 공정으로 1M triangle/sec, 100 Mega pixel/sec의 성능을 가집니다.

위 사양이 사실이라면, 게임용 머신으로도 괴물같은 녀석이 탄생하겠군요...

출처:
http://www.arm.com/products/multimedia/graphics/mali_hardware.html
http://www.theiphoneblog.com/2010/01/28/apple-a4-ipad-chipset-arm-multicore-cortex-a9-mali-50-gpu/
http://www.vizworld.com/2010/01/apple-a4-soc-unveiled-arm-cortexa9-mali/
http://www.arm.com/products/CPUs/ARMCortex-A9_MPCore.html
신고
Posted by enzyme
몇년 전 사이보그 곤충을 만든다고 했던 DARPA 이니셔티브를 기억하나요?
해당 기관으로부터의 자금 지원을 받아 버클리 대학의 연구진들이 코뿔소 딱정벌레를 라이오 신호를 통해 조정하는데 성공했으며 시험 비행이 금주 IEEE MEMS 2009 학회에 비디오 영상으로 공개되었습니다.

이 절지 동물에 탑재된 모듈은 6개의 전극이 뇌와 근육에 연결되어 자유 의지를 조정합니다. 해당 장치는 1.3그램이며 이는 이 곤충들이 옮길 수 있는 최대 무게인 3그램에 훨씬 못미치는 무게이며, 따라서 탐사 관련 계측기들을 추가로 장착할 수 있습니다.

궁극적으로는, 과학자들은 딱정벌레의 눈으로부터 시각 정보를 취득하고 몸으로부터 장비에 전력을 공급하는 것을 목표로 하고 있습니다.

눈여겨 보세요, 코 앞에 다가오는 인간 대 기계 전쟁에서 중요한 역할을 하게 될 지도 모릅니다.

나중에는 사람도?

출처: Engadget.com (http://www.engadget.com/2009/01/29/cyborg-beetles-commandeered-for-test-flight-laser-beams-not-ye/)
신고
Posted by enzyme
수많은 OLPC들에 탑재되었던 저전력 Geode 프로세서를 아시죠?
필요하시면 사재기를 해 놓으시는 게 좋을 것 같습니다. AMD가 후계 프로세서를 고려하지 않고 있기 때문입니다.

대변인 Phil Hughes의 말을 빌리자면, "현재의 AMD Geode LX 제품군을 잇는 제품들에 대한 계획은 없습니다. 하지만 시장의 수요가 있으면 매우 성공적인 후계 프로세서를 만들 것입니다." 매우 솔직한 발언이죠, 하지만 VIA와 Intel이 저전력 CPU를 포기하지 않는 현 상황에서는 상당히 이상하게 보입니다.

Mercury Research 사의 사장 Dean McCarron에 따르면 Geode는 AMD한테 수익성이 좋은 분야였으나, 현 시장 상황을 고려하여 더 작은 수의 기기에 투자 초점을 맞추기로 한 것 같습니다.

Geode는 실재했었습니다. R.I.P.

출처: Engadget.com (http://www.engadget.com/2009/01/28/amd-has-no-plans-for-geode-successor-retirement-party/)
신고
Posted by enzyme


지금까지 일반적인 인식은 아이폰 (iPhone)과 아이팟 터치 (iPod Touch)가 동일한 플랫폼이라는 것이었으나, 게임들이 점점 기기의 성능활용을 극대화하기 시작하면서, 두 기기간의 차이가 있다는 것이 점점 명확해지고 있습니다.

Handheld Games Corp.의 CEO Thomas Fessler가 최근 터치 아케이드 (Touch Arcade)에 보고한 바에 의하면 자사의 3D TouchSports Tennis 게임이 (현재 App Store에서 4.99불에 구입 가능함.) 두 기기에서 눈에 띄는 차이를 보인다고 합니다.

TouchSports Tennis 게임은 놀라운 3D 렌더링 (영상)을 보여주며 모든 기기에서 안정된 실행이 가능하도록 최적화가 되어 있습니다.

아래는 보고 내용을 인용한 것입니다.
---------------------------------
fps (초당 프레임수) 성능을 증가시키기 위해 우리가 가장 먼저 한 일은 하드웨어에 따라 차별적인 디테일을 부여하는 것이었습니다. 2세대 아이팟 터치에서는 훌륭하게 구현되는 1500 폴리곤과 32개의 관절을 가진 테니스 선수들의 게임 동작이, 기존의 1세대 아이팟 터치에서는 끊기는 경우가 있으며 이는 아이폰에서도 마찬가지로 일어납니다.
터치의 속도를 높이기 위해 원거리 시점의 선수들에는 800 폴리곤만을 사용하고, 가까이서 볼 때는 1000 폴리곤을 사용하여 기존의 아이팟 터치가 아이폰 3G에 가까운 게임 성능을 발휘할 수 있게 하였습니다. 이 방법을 통하여 상당히 훌륭한 결과를 얻었습니다.
---------------------------------
가장 큰 차이는 2세대 아이팟 터치의 프로세서가 기존 1세대의 412MHz에서 532MHz로 확 올라갔다는 것입니다. 반면에 아이폰 3G와 기존의 아이폰, 그리고 1세대 터치는 412MHz로 여전히 동작합니다. 의도한 바는 아니지만, Handheld Games Corp의 비디오를 보면 2세대 아이팟 터치의 응용 프로그램 로딩 시간이 기존 1세대에 비해 눈에 띄게 개선된 것을 알 수 있습니다.

하지만 동일한 속도로 동작하는 기기간 (2세대 터치를 제외한 나머지?)에도 성능에 차이가 있기 때문에, 이게 전부가 아닐지도 모릅니다.

3D 렌더링 속도를 기준으로 현재 빠른 순으로 나열해 본 결과는 아래와 같습니다. 2세대 아이팟이 현재 가장 빠른 것으로 나타났습니다.

1위: iPod Touch 2nd Generation
2위: iPhone 3G
3위: iPhone (original)
4위: iPod Touch 1st Generationㅇ

Fessler에 따르면, 이 글에서 언급한 게임의 3D 그래픽의 무거움을 생각하면, 아직 명확한 증거는 없지만, GPU 속도에도 변화가 있을지도 모른다고 합니다.
Fessler는 심지어는 (현재까지 밝혀진 바를 바탕으로 말하는 듯.) 오락을 목적으로 한다면 1세대 아이팟 터치를 구입하는 것은 피하라고 말했습니다.ㅎㅎ

출처: toucharcade.com (http://toucharcade.com/2008/11/23/2nd-generation-ipod-touch-faster-than-iphone/)

신고
Posted by enzyme


"세계 최고속" 또는 "최대"의 대상이 바뀌는 속도가 빠른 것은 당연하지만, 이번처럼 그 주기가 짧은 적은 잘 없는 것 같습니다.

저번 주에 Cray사는 1.64 페타플롭스 (petaflops)의 성능을 가지는 XT Jaguar 슈퍼컴퓨터를 공개하면서 (비공인) 세계 최고속 컴퓨터 기록을 갈아치웠습니다. 하지만 로스 알라모스 국립 연구소에 설치된 IBM 사의 Roadrunner에 의해 이 기록은 유명무실해진 상태입니다.

TOP500에서 이 순위를 관장하고 있는데요. 현재 최신 순위에 따르면 Roadrunner가 1.105 페타플롭스의 속도로 1위를 차지하고 있으며 Cray사의 Jaguar는 1.059로 2위에 올라 있습니다.

지난주의 1.64 라는 숫자는 뭘까요? 해당 수치는 이론적인 한계치였으며, 실제로는 Oak Ridge 국립연구소에서 1.3 페타플롭스의 성능을 보여주었습니다.

애석하게도 TOP500은 Linpack 벤치마크 수치를 바탕으로 순위를 산정하기 때문에 Jaguar가 여기에서 밀린 것 같습니다.

어쩌면 Cray사가 ACME 또는 AMD사에 새로 전화를 걸어야 할 때인지도 모르겠군요.

출처: Engadget.com (http://www.engadget.com/2008/11/17/roadrunner-beats-jaguar-in-top500-supercomputer-rankings-cartoo/)

신고
Posted by enzyme

카테고리

분류 전체보기 (223)
Bodybuilding (1)
CAD (9)
Computer Tips (17)
E-gadget (100)
Game News (15)
Humor (9)
Issue (15)
Mental Training (3)
Nuclear Engineering (7)
Old-gadget (5)
Photograph (4)
Programming (19)
Review/Preview (9)
PvPGN (7)
Second Language (1)
Space (1)
WOW Private Server (1)

달력

«   2017/08   »
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31    
Total : 1,701,833
Today : 83 Yesterday : 255